객체
- 객체(object)란 물리적으로 존재하거나 개념적인 것 중에서 다른 것과 식별 가능한 것
- 객체는 속성과 동작으로 구성. 자바는 이러한 속성과 동작을 각각 필드와 메소드라고 부름
출처, 이것이 자바다
객체 지향 프로그래밍(OOP)
- 객체 객체들을 먼저 만들고, 이 객체들을 하나씩 조립해서 완성된 프로그램을 만드는 기법
객체의 상호작용
- 객체 지향 프로그램에서도 객체들은 다른 객체와 서로 상호작용하면서 동작
- 객체가 다른 객체의 기능을 이용할 때 이 메소드를 호출해 데이터를 주고받음
출처, 이것이 자바다
- 매개값: 객체가 전달하고자 하는 데이터이며, 메소드 이름과 함께 괄호() 안에 기술
- 리턴값: 메소드의 실행의 결과이며, 호출한 곳으로 돌려주는 값
출처, 이것이 자바다
객체 간의 관계
- 집합 관계: 완성품과 부품의 관계
- 사용 관계: 다른 객체의 필드를 읽고 변경하거나 메소드를 호출하는 관계
- 상속 관계: 부모와 자식 관계. 필드, 메소드를 물려받음
출처, 이것이 자바다
객체 지향 프로그래밍의 특징
- 캡슐화: 객체의 데이터(필드), 동작(메소드)을 하나로 묶고 실제 구현 내용을 외부에 감추는 것
출처, 이것이 자바다
- 상속: 부모 객체가 자기 필드와 메소드를 자식 객체에게 물려줘 자식 객체가 사용할 수 있게 함
- 코드 재사용성 높이고 유지 보수 시간 최소화
출처, 이것이 자바다
- 코드 재사용성 높이고 유지 보수 시간 최소화
- 다형성: 사용 방법은 동일하지만 실행 결과가 다양함
'객체 지향 프로그래밍 - 클래스' 카테고리의 다른 글
인스턴스 멤버 (0) | 2023.01.16 |
---|---|
메소드 선언과 호출 (0) | 2023.01.16 |
생성자 선언과 호출 (0) | 2023.01.16 |
필드 선언과 사용 (0) | 2023.01.16 |
객체와 클래스, 클래스 선언, 객체 생성과 클래스 변수, 클래스의 구성 멤버 (0) | 2023.01.16 |